Detail Karya Ilmiah
-
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA QUIZIZZ PADA MATERI KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI KELAS X SMKN 1 AROSBAYAPenulis : Fitri Nor HidayatiDosen Pembimbing I : Puji Rahayu Ningsih, S.Pd., M.PdDosen Pembimbing II :Muhammad Afif Effindi, S.Kom., M.TAbstraksi
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan agar siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Kelompok (LKK) dan Tes hasil belajar. Perangkat pembelajaran model teams games tournament dengan menggunakan media quizizz adalah suatu perangkat yang digunakan untuk membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4-D yang dikembangkan oleh S.Thiagarajan dkk. Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap utama yaitu define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran) dengan tujuan untuk mendapatkan perangkat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ SMKN 1 Arosbaya. Berdasarkan analisis kevalidan, perangkat yang dikembangkan berada pada kategori valid, dengan diperoleh: 1) hasil validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran diperoleh dengan prosentase 81% dan menurut rata-rata total pada skala validasi dikatakan valid. 2) hasil validasi Lembar Kerja Kelompok diperoleh dengan prosentase 89,5% dan menurut rata-rata total pada skala validasi dikatakan sangat valid. 3) hasil validasi Tes Hasil Belajar diperoleh dengan prosentase 90% dan menurut rata-rata total pada skala validasi dikatakan sangat valid. dan pada analisis kepraktisan perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini mendapatkan nilai A dan B sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran dengan sedikit revisi dan dapat dikatakan praktis. Sedangkan pada analisis keefektifan, perangkat pembelajaran belum dikatakan efektif karena tidak turun lapangan dan tidak melakukan uji coba secara langsung.
AbstractionThis study aims to produce learning tools that can facilitate teachers in delivering subject matter and so students become more active in following the learning process. This research produced learning tools in the form of Learning Implementation Plans (RPP), Group Worksheets (LKK) and learning outcomes tests. The learning tools for the teams games tournament model using quizizz media is a device used to help students in the learning process. This research is a type of development research using the 4-D model developed by S.Thiagarajan et al. The 4-D development model consists of 4 main stages namely define, design, develop, and disseminate with the aim of obtaining valid, practical and effective learning tools. The subject in this study was class X TKJ 1 Arosbaya Vocational School. Based on validity analysis, the tools developed are in the valid category, with the following results: 1) the validation results of the Learning Implementation Plan are obtained with a percentage of 81% and according to the average total on the validation scale it is said to be valid. 2) the results of Group Worksheet validation are obtained with a percentage of 89.5% and according to the average total on the validation scale it is said to be very valid. 3) the results of the validation of the Learning Outcomes Test are obtained with a percentage of 90% and according to the average total on the validation scale is said to be very valid. and in the practical analysis of the learning tools developed in this study get grades A and B so that they can be applied in learning with little revision and can be said to be practical. Whereas in the effectiveness analysis, the learning tool has not been said to be effective because it does not go to the field and does not conduct trials directly.