Detail Karya Ilmiah

  • Implementasi 8-path Agent-based Dungeon Generation untuk Pembuatan Peta pada Game Roguelike
    Penulis : Wildan Taufiqur Rachim
    Dosen Pembimbing I : Yonathan Ferry Hendrawan, S.T., M.IT.
    Dosen Pembimbing II :Husni, S.Kom., M.T.
    Abstraksi

    Dungeon adalah salah satu konten dalam game Role-playing Game modern saat ini. Kebanyakan pengembang game dalam membuat sebuah dungeon dilakukan dengan cara statis pada game mereka sehingga membutuhkan waktu dan usaha untuk memikirkan desain level dungeon. Agent-based adalah salah satu algoritma dari metode Procedural Content Generation yang dapat membuat dungeon secara otomatis dan dinamis. Sebagian besar game yang menggunakan Agent-based untuk membuat dungeon memiliki bentuk ruangan persegi atau balok dan gerakan pemain hanya empat arah standar sehingga dungeon pada game satu dengan yang lainnya terlihat monoton. Penelitian ini meningkatkan behavior dari Agent-based dengan cara menambah gerakan ‘agent’ menjadi 8 jalur (8-path). Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan menambahkan gerakan behaviour ‘agent’ dalam membuat dungeon menjadi 8 jalur dapat mempengaruhi performa dari algoritma Agent-based. Hal ini dikarenakan dungeon 8-path dengan ukuran 200 x 200 dari 10 kali percobaan menghasilkan rata-rata 382.5 jalan buntu dan 284.4 ruangan dalam waktu 256.6 milisecond. Sementara untuk algoritma 4-path Agent-based dengan parameter yang sama menghasilkan 595.5 jalan buntu dan 342.5 ruangan dalam waktu 520.5 milisecond. Hasil survey terhadap aplikasi menunjukkan bahwa skor akhir untuk aplikasi adalah 81dari 100 yang dapat di kategorikan baik. Hasil ini tidak luput dari pemain yang belum pernah memainkan permainan yang sejenis Roguelike Dungeon-crawler.

    Abstraction

    Dungeon is one of the contents in today's modern Role-playing Game. Most game developers in making a dungeon are done in a static way on their games so that it takes time and effort to think of dungeon level designs. Agent-based is an algorithm of the Procedural Content Generation method that create dungeons automatically and dynamically. Most of the games that use Agent-based to make dungeons have a square room shape or cube and player movements are only four standard directions so that the dungeon in one game to the other looks monotonous. This research improves the behavior of Agent-based by increasing the movement of 'agent' into 8-paths. The results show that adding the 'agent' behavior in making the dungeon into 8 paths can affect the performance of the Agent-based algorithm. This is because the 8-path dungeon with a size of 200 x 200 in 10 times trial produces an average of 382.5 dead ends and 284.4 rooms in 256.6 miliseconds. Meanhile the 4-path Agent-based algorithm with the same parameters it produces 595.5 dead ends and 342.5 rooms within 520.5 milliseconds. The survey results on the application indicate that the final score for the application is 81 from 100 which can be categorized as good. This result is not spared from players who have never played a game like the Roguelike Dungeon-crawler.

Detail Jurnal