Detail Karya Ilmiah

  • PENGARUH METODE PERMAINAN BERDASARKAN TEORI DIESNES TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN GRABAGAN SIDOARJO
    Penulis : LUCIA NANDA PRAMUDYA
    Dosen Pembimbing I : Mohammad Edy Nurtamam, S.Pd., M.Si.
    Dosen Pembimbing II :Andika Adinanda Siswoyo, S.Pd., M.Pd.
    Abstraksi

    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah perbedaan hasil belajar siswa dan untuk mendiskripsikan motivasi belajar siswa kelas IV SDN Grabagan Sidoarjo setelah pembelajaran dengan metode permainan berdasarkan teori diesnes. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis Quasi Experimental Design dengan desain Nonequivalent Control Group Desain. Penelitian dilaksanakan dikelas IV SDN Grabagan Sidoarjo dengan menggunakan teknik sampling jenuh, yaitu 56 sampel yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji komperatif dua sampel independen. Hasil penelitian yang diperoleh, 1) berdasarkan hasil perhitungan uji komperatif dua sampel independen pada hasil posttest hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol diperoleh thitung =8,455 > ttabel =2,0063. Berdasakan hasil analisis Ho ditolak, sehingga menunjukkan ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kotrol dan kelas eksperimen yang menggunakan metode permainan berdasarkan teori diesnes dikelas IV SDN Grabagan Sidoarjo. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode permainan berdasarkan teori diesnes memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN Grabagan Sidoarjo. Sedangkan hasil analisis angket motivasi belajar siswa diperoleh 79,82% yang tergolong kuat, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa motivasi siswa pada kelompok eksperimen setelah pembelajaran metode permainan berdasarkan teori diesnes dapat dikatakan berhasil. Kata Kunci: Hasil Belajar, Motivasi Belajar, Metode Permainan Berdasarkan Teori Diesnes.

    Abstraction

    This Research aims to know contradiction in the result of student’s learning and to descibe motivasion of student’s learning in fourth grade Grabagan elementary school Sidoarjo after learning by using game method based diesnes theory. This research uses quatitative approach type quasi experimental design with desain nonequivalent control group desain. This research is conducted in founth grade Grabagan elementary school Sidoarjo by using sampling saturated techniques, that is 56 sample which consist from experiment’s group and control’s group. Technique of data analysis uses comperative experiment of two sample independent. The result of this research is, 1) based on the result of counting comperative experiment of two sample independent on the result of postest, result of learning between experiment class and control gaised tcount = 8,455 > ttabel = 2,0063 based on the resukt of student’s learning between control class and experiment class that use game method based on Dienes theory. Gives the influence of signifikance to the result student’s learning in founth grade elementary school sidoarjo. So it can coliclude that the implemention of game method based on diesnes theory . Gives the significard influences to the result of student’s learning in the fourth grade in Grabagan elementary school Sidoarjo. On the coutry the result of questioneire motivation in the student’t learning is gained 79,82% which classsiped to strong. So it can conclude thet student’s motivation in the experiment group after learning game method based on diesnes theory can be said success. Keyword: The result of learning, Learning motivation, The game method based on the theory of diesnes.

Detail Jurnal