Detail Karya Ilmiah

  • APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (Studi kasus : ginjal)
    Penulis : Sheila Sisilia Warninda
    Dosen Pembimbing I : Arik Kurniawati, S.Kom.,M.T
    Dosen Pembimbing II :Ari Kusumaningsih, S.T.,M.T
    Abstraksi

    Virtual reality (VR) merupakan teknologi simulasi dari dunia nyata yang dibuat sama persis ke dalam bentuk virtual menggunakan android. Dalam teknologi virtual reality menampilkan obyek 3D, suara, dan teks. Virtual reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya digunakan dalam bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan teknologi virtual reality digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih menarik, kreatif, dan inovatif. Teknologi Virtual reality (VR) digunakan dalam pembelajaran anatomi tubuh manusia. Pada aplikasi ini terdapat fitur yaitu zoom dan simulasi cara kerja dari ginjal yang terdapat pada mekanisme pembentukan urin. Indikator user experience dengan nilai rata – rata 81%, indikator MGBL dengan nilai rata – rata 74%, dan indikator Evaluation Heuristic dengan nilai rata – rata 83%. Berdasarkan hasil rata – rata dari setiap indikator maka disimpulkan bahwa aplikasi mudah digunakan untuk proses belajar mengajar.

    Abstraction

    Virtual reality (VR) is a simulation technology from the real world that is made exactly the same as virtual forms using Android. In virtual reality technology displays 3D objects, sounds, and text. Virtual reality is widely used in various fields, one of which is used in the field of education. In the field of virtual reality technology education is used as a learning media that is more interesting, creative, and innovative. Virtual reality technology (VR) is used in learning the anatomy of the human body. In this application there are features, namely zoom and simulation of how the kidneys work when urine is formed. Indicator of user experience with an average value of 81%, MGBL indicator with an average value of 74%, and Heuristic Evaluation indicators with an average value of 83%. Based on the results - the average of each indicator is removed from the application that is easy to use for the teaching and learning process.

Detail Jurnal