Detail Karya Ilmiah

  • Komparasi Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Antara Metode Permainan Menggunakan Media Kartu Bilangan dan Media Ular Tangga Materi Bilangan Romawi Kelas IV SDN Bancaran 03 Bangkalan
    Penulis : PUJI ASTUTIK
    Dosen Pembimbing I : Ariesta Kartika Sari, S.Si., M.Pd.
    Dosen Pembimbing II :Moh. Edy Nurtamam, S.Pd., M.Si.
    Abstraksi

    Proses pembelajaran matematika di SDN Bancaran 03 masih berpusat pada guru. Guru belum menggunakan media pembelajaran, sehingga siswa kurang tertarik dan hasil belajar siswa rendah. Oleh karena itu, diperlukan metode dan media pembelajaran agar siswa tertarik, aktif dan hasil belajar dapat meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui komparasi motivasi siswa dan hasil belajar antara metode permainan menggunakan media kartu bilangan dan media ular tangga. Metode penelitian yang digunakan adalah True Experiment, dengan Randomized Pretest-Postest Control Group Design. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV. Teknik sampling yang digunakan adalah random sampling. Sampel penelitian yaitu 42 siswa, yang dibagi menjadi tiga kelompok. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji komparatif Anova. Hasil analisis motivasi, Fhitung= 3.29 > Ftabel= 3.24, maka Ho ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara motivasi siswa dengan metode permainan menggunakan media kartu bilangan, metode permainan menggunakan media ular tangga dan pembelajaran konvensional. Hasil pengujian ketiga kelompok, diperoleh Fhitung=1.521? Ftabel=3.24, maka Ho diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa dengan metode permainan menggunakan media kartu bilangan, metode permainan menggunakan media ular tangga dan pembelajaran konvensional.

    Abstraction

    The process of learning mathematics in SDN Bancaran 03 is still centered on the teacher. Teachers are not using the medium of learning yet, so that students are less interested and students’s learning outcomes is low. Therefore, necessary methods and media of learning so that students are interested, active and learning outcomes can be improved. This study aims to determine the comparative results between the student’s motivation and learning outcomes game method using a media card numbers and media snake ladder. The method using is True Experiment with Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. This study population is the entire fourth grade students. The sampling technique is random sampling. The research sample is 42 students, who were devided into three groups. Data collection techniques in this research that questionnaires and tests. Data analysis technique used is the comparative test Anova. The results of the analysis of motivation, Fcount = 3.29 > Ftable = 3.24, then Ho is rejected. It can be concluded that there is a significant difference between student’s motivation with game method using a media card numbers, the method of using the game of snakes and ladders media and conventional learning.The results of the third test group, obtained Fcount = 1.521? Ftable = 3.24, then Ho is accepted. It concluded that there was no significant difference between the results of student learning with game method using a media card numbers, method of using the media game of snakes and ladders and conventional learning.

Detail Jurnal