Detail Karya Ilmiah
-
DAMPAK GAME DALAM GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA (STUDI KASUS NILAI KEBERSAMAAN PADA SISWA SDN BLEGA 03)Penulis : MUSDHALIFAH IDRISIYAHDosen Pembimbing I : Priyono Tri Febrianto, S.Sos.,M.Si.,Dosen Pembimbing II :M Busyro Karim, S.Ag.,M.Si.,Abstraksi
Penelitian ini berawal dari observasi yang dilakukan di SD Negeri Blega 03 Kabupaten Bangkalan.Siswa sekolah dasar di SDN Blega 03 mempunyai minat yang tinggi dalam memiliki gadget. Sebagian besar siswa-siswi SDN Blega 03 ini memiliki gadget yakni sebanyak 59% atau 52 siswa menjawab bahwa teman sebaya juga memiliki gadget. Maka dari hal itu dapat diketahui bahwa saat ini siswa sekolah dasar sudah banyak yang memiliki gadget secara pribadi.Gadget yang dimiliki siswa-siswi digunakan untuk bermain game. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dampak game dalam gadget terhadap perilaku sosial siswa, serta untuk mengetahui nilai kebersamaan yang tercipta di era digital. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Objek terdapat 10 informan diaPntaranya; kepala sekolah, guru kelas IV, guru kelas V, guru kelas VI, siswa kelas IV, siswa kelas V, siswa kelas VI, dan orangtua dari ketiga siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa teknik yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan triangulasi.Sedangkan untuk kegiatan analisis data dimulai dari pengambilan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa permainan game dalam gadget tidak terlalu berdampak terhadap perilaku sosial siswa, masih banyak siswa-siswi yang melakukan interaksi secara langsung (face to face) dan masih adanya nilai kebersamaan yang tercipta dilingkungan siswa-siswi SDN Blega 03. Nilai kebersamaan erat kaitannya dengan interaksi sosial, dari seringnya siswa-siswi berinteraksi dengan teman, guru, maupun orang disekitar akan tercipta kebersamaan di dalamnya. Nilai kebersamaan yang ada sebelum adanya game dalam gadget tidak sepenuhnya luntur, masih banyak siswa-siswi yang masih bermain antar teman di sekolah maupun di luar lingkungan sekolah.
AbstractionThe research is started from the observation which is done in SDN Blega 3. The students of SDN Blega 3 have a strong interest in having gadget. Most of SDN Blega 3 students have gadget, as much as 59% or 52 students asserf that their peers also have gadget. There for it can be seen the elementary school students already have personal gadget which is used for playing games. The purpose of this research is to know the impact of games in gadget foward social behavior of students and to know a value of togetherness that is created in the digital era. This research uses descriptive qualitative reseach methode. The object are 13 informants, including; a headmaster, 4th grade teacher, 5th grade teacher, 6th grade teacher, 4th grade students, 5th grade students, 6th grade students and the parents of the third students. The collecting data has been obtained by saveral techniques, namely observation, interview, documentation, and triangulation. The analysis data starts from data collection , data reduction, data presentation, and conclusion. The result indicate that the gamers on gadget has a little impact foward social behavior of stdents. There are still many students who interact directly (face to face) and a value of togethernes still created by students of SDN Blega 3. The togetherness value close related with social interaction, from the frequency of students interaction with friend, teacher, or people around will be created togetherness. The togetherness value that existed before the game on gadget is not completely faded, there are still many students who are still playing among friends at school and out school.