Detail Karya Ilmiah

  • KLASIFIKASI EFEKTIVITAS MENGHAFAL ASMAUL HUSNA MELALUI PEMBELAJARAN HANIFIDA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DENGAN METODE FUZZY
    Penulis : Yunita Indriana Putri Lestari
    Dosen Pembimbing I : Arik Kurniawati, S.Kom., M.T.
    Dosen Pembimbing II :Rima Tri Wahyuningrum, S.T., M.T.
    Abstraksi

    Game sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual – verbal, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan. Salah satu materi yang dapat dimasukkan dalam game edukasi adalah pembelajaran menghafal Asmaul Husna. Metode pembelajaran juga sangat penting digunakan untuk media pembelajaran. Salah satu metode yang digunakan adalah metode Hanifida. Game yang dibuat menggunakan metode Hanifida terdiri dari 4 level. Tiap-tiap level merepresentasikan tahapan-tahapan dalam pembelajaran metode Hanifida. Pada penelitian ini, penulis mengukur tingkat keefektifan metode Hanifida sebagai media pembelajaran dengan mengklasifikasi hasil uji coba game. Uji coba game yang digunakan adalah pada game level 4 yang diuji coba pada 30 siswa-siswi Sekolah Dasar. Hasil uji coba kemudian diklasifikasi menggunakan metode Fuzzy. Terdapat 3 input variabel dari hasil uji coba game level 4, yaitu nilai, waktu, dan langkah. Variabel-variabel tersebut digunakan untuk proses klasifikasi. Selain input variabel, juga terdapat output variabel, yaitu hasil keefektifan. Hasil keefektifan dari klasifikasi Fuzzy yang dilakukan pada hasil uji coba game level 4, yaitu metode Hanifida efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam menghafal Asmaul Husna sebesar 73.3% dengan rincian persentase untuk hasil sangat efektif 23.3% dan hasil efektif sebesar 50%.

    Abstraction

    Game has expanded in many areas of life, education is no exception. Human nature has a faster learning everything visual - verbal, so the game is also good if you are involved in the educational process. One of the materials that can be included in the educational game is Asmaul Husna rote learning. The learning method used is also very important for learning media. One method used is the method Hanifida. Game created using Hanifida method consists of 4 levels. Each level represents the stages of learning methods Hanifida. In this study, the authors measure the effectiveness of the method as a learning medium Hanifida with classifying outcomes trial game. Trials that used games are the game level 4 which tested students in 30 elementary schools. The trial results then classified using Fuzzy method. There are 3 input variables of the test results game level 4, which is the value, time, and pace. These variables are used for the classification process. In addition to the input variables, there is also a variable output, which is the effectiveness of the results. Effectiveness of Fuzzy classification results performed on test results game level 4, which is an effective method Hanifida used as medium of learning in memorizing Asmaul Husna of 73.3% with a percentage breakdown for highly effective results and 23.3% effective result by 50%.

Detail Jurnal